วันพุธที่ 7 มกราคม พ.ศ. 2558

เว็บสำหรับดาวน์โหลดโปรแกรม Code Blocks


http://www.codeblocks.org/

เกมการแก้ปัญหา


          การแก้ปัญหาในการทำงานสามารถทำได้หลายวิธีทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะ
ของปัญหา ความรู้และประสบการณ์ของผู้แก้ปัญหา การแก้ปัญหาโดย

ผ่านกระบวนการคิดและปฏิบัติอย่างมีระบบ จะช่วยให้การตัดสินใจ
แก้ปัญหานั้น ง่ายขึ้นและเป็นไปอย่างสมเหตุสมผล



ตัวเลขแสนกล



วงกลมซุกซน
 ค้นหาเหรียญปลอม
ปริศนาลากเส้น

กระบวนการแก้ปัญหา

กระบวนการแก้ปัญหามี 4 ขั้นตอน ได้แก่
►การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
►การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี
►การดำเนินการการแก้ปัญหา
►การตรวจสอบและปรับปรุง

         ☼ ขั้นที่ 1 การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา (State the problem) คือ การทำความเข้าใจกับปัญหาเพื่อแยกให้ออกว่าข้อมูลที่กำหนดมาในปัญหาหรือเงื่อนไขของปัญหาคืออะไร สิ่งที่ต้องการคืออะไรและวิธีการที่ใช้ประมวลผลเป็นอย่างไรโดยองค์ประกอบในการวิเคราะห์ปัญหามีดังนี้
        1.1 การระบุข้อมูลเข้า ได้แก่ การพิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่กำหนดมาในปัญหา
        1.2 การระบุข้อมูลออก ได้แก่ การพิจารณาเป้าหมายหรือสิ่งที่ต้องหาคำตอบ
        1.3 การกำหนดวิธีประมวลผล ได้แก่ การพิจารณาขั้นตอนวิธีการได้มาซึ่งคำตอบหรือข้อมูลออก

           ☼ ขั้นที่ 2 การเลือกเครื่องมือและออกแบบ
ขั้นตอนวิธีการเลือกเครื่องมือและออกแบบ (Tools and Algorithm development)เป็นขั้นตอนของการวางแผน ในการแก้ปัญหาอย่างละเอียดถี่ถ้วน ขั้นตอนนี้เริ่มจากการเลือกเครื่องมือที่ใช้ในการแก้ปัญหา โดยพิจารณาความเหมาะสมระหว่างเครื่องมือกับเงื่อนไขต่างๆของปัญหา อีกสิ่งหนึ่งที่สำคัญในการแก้ปัญหา คือ ยุทธวิธีที่ใช้ในการแก้ปัญหาหรือที่เราเรียกว่าขั้นตอนวิธี (algorithm) ในการแก้ปัญหาในขั้นตอนการแก้ปัญหาเพื่อให้ง่ายต่อการเข้าใจก็อาจใช้รหัสจำลอง (pseudo code) หรือ ผังงาน (Flow Chart)

          ☼ ขั้นที่ 3 การดำเนินการแก้ปัญหา
การดำเนินการแก้ปัญหา(Implementation)หลังจากที่ได้ออกแบบขั้นตอนวิธีเรียบร้อยแล้วขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่ต้องลงมือแก้ปัญหาโดยใช้เครื่องมือที่ได้เลือกไว้ หากการแก้ปัญหาดังกล่าวใช้คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยงาน ขั้นตอนนี้ก็เป็นการใช้โปรแกรมสำเร็จ หรือใช้ภาษาคอมพิวเตอร์เขียนโปรแกรมแก้ปัญหา ขั้นตอนนี้ต้องอาศัยความรู้เกี่ยวกับเครื่องมือที่เลือกใช้ซึ่งผู้แก้ปัญหาต้องศึกษาให้เข้าใจและเชี่ยวชาญ ในการดำเนินการอาจพบแนวทางที่ดีกว่าที่ออกแบบไว้ผู้แก้ปัญหาก็สามารถปรับเปลี่ยนได้

           ☼ ขั้นที่ 4 การตรวจสอบและปรับปรุง
การตรวจสอบและปรับปรุง (Refinement)  หลังจากที่ลงมือแก้ปัญหาแล้ว ต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าวิธีการนี้ให้ผลลัพธ์ถูกต้อง  โดยผู้แก้ปัญหาต้องตรวจสอบว่าขั้นตอนวิธีที่สร้างขึ้นสอดคล้องกับรายละเอียดของปัญหา ซึ่งได้แก่  ข้อมูลเข้า และข้อมูลออก เพื่อมั่นใจว่าสามารถรองรับข้อมูลเข้าได้ในทุกกรณีอย่างถูกต้องและสมบูรณ์ ในขณะเดียวกันต้องปรับปรุงวิธีการเพื่อให้การแก้ปัญหานี้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด



Flow Chart สัญลักษณ์ที่ใช้เขียนแทนขั้นตอน

 ความหมายของผังงาน 
           ผังงาน (Flowchart) คือ รูปภาพ (Image) หรือสัญลักษณ์(Symbol) ที่ใช้เขียนแทนขั้นตอน คำอธิบาย ข้อความ หรือคำพูด ที่ใช้ในอัลกอริทึม (Algorithm) เพราะการนำเสนอขั้นตอนของงานให้เข้าใจตรงกัน ระหว่างผู้เกี่ยวข้อง ด้วยคำพูด หรือข้อความทำได้ยากกว่า





ความรู้พื้นฐานโปรแกรมภาษาซี



โครงสร้างของโปรแกรมภาษาซี


☼ ข้อความสั่งตัวประมวลผลก่อน (Preprocessor statements) 
ข้อความสั่งตัวประมวลผลก่อนขึ้นต้นด้วยเครื่องหมาย # เช่น  #include <stdio.h> 
หมายความว่า ให้ตัวประมวลผลก่อนไปอ่านข้อมูลจากแฟ้ม stdio.h ซึ่งเป็นแฟ้มที่มีอยู่ในคลัง เมื่อโปรแกรมมีการใช้ข้อความสั่งอ่านและบันทึก จะต้องใช้ข้อมูลจากแฟ้ม stdio.h  ข้อความสั่งตัวประมวลผลก่อนจะต้องเขียนไว้ตอนต้นของโปรแกรม

☼ ข้อความสั่งหมายเหตุ (Comment Statement) 
ข้อความสั่งหมายเหตุ คือ ข้อความที่เขียนไว้ภายในโปรแกรม เพื่อใช้อธิบายโปรแกรม
โดยตัวแปลโปรแกรมจะไม่แปลข้อความสั่งหมายเหจุให้เป็นภาษาเครื่อง

► การเขียนข้อความสั่งหมายเหตุในโปรแกรมทำได้ 2 แบบ ได้แก่
// หมายเหตุ  ใช้เครื่องหมาย // หน้าข้อความหมายเหตุ ใช้ได้กับหมายเหตุที่มีขนาดยาวไม่เกิน 1 บรรทัด
/*หมายเหตุ*/ เขียนหมายเหตุไว้ระหว่าง /* และ */ ใช้ได้กับหมายเหตุที่มีขนาดความยาวตั้งแต่ 1 บรรทัดขึ้นไป



ตัวแปรในภาษา C (Variable)

ตัวแปร (Variable)
ตัวแปร (Variable) คือ การจองพื้นที่ในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์สำหรับเก็บข้อมูลที่ต้องใช้ในการ ทำงานของโปรแกรม  โดยมีการตั้งชื่อเรียกหน่วยความจำในตำแหน่งนั้นด้วย  เพื่อความสะดวกในการเรียกใช้ข้อมูล  ถ้าจะใช้ข้อมูลใดก็ให้เรียกผ่านชื่อของตัวแปรที่เก็บเอาไว้ สำหรับภาษา C ตามมาตรฐาน ASNI (American National Standards Institute) มีตัวแปรไว้ให้ใช้งานอยู่หลายชนิด แต่ละชนิดจะใช้สำหรับเก็บข้อมูลต่างประเภทกันไป
ตัวแปรในภาษา C ตามมาตรฐาน ASNI


ตัวอย่างการประกาศตัวแปร



ตัวคงที่ (Constant)

ตัวคงที่มีลักษณะคล้ายตัวแปร แตกต่างจากตัวแปรตรงที่ ค่าที่เก็บในตัวคงที่จะคงเดิมไม่มีวันเปลี่ยนแปลงจนกระทั่งจบโปรแกรม แต่ค่าที่เก็บตัวแปรสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา

การประกาศตัวคงที่ทำได้ 2 วิธี ดังนี้


การแสดงผลและการรับค่า


รหัสควบคุมรูปแบบการแสดงผลค่าของตัวแปรออกทางหน้าจอ

ตัวอย่างการใช้ คำสั่ง printf  แสดงข้อความธรรมดาออกทาหน้าจอ



ฟังก์ชัน scanf()
เป็นฟังก์ชันจากคลัง ใช้ในการรับข้อมูลจากแป้นพิมพ์ โดยจะบอกเลขที่อยู่ของตัวแปรในหน่วยความจำ แล้วจึงนำค่าที่รับมาไปเก็บไว้ตามที่อยู่นั้น มีรูปแบบ ดังนี้

บทเรียนภาษาซี : ตอนที่ 1 (1/2)



บทเรียนภาษาซี : ตอนที่ 1 (2/2)